Пятница, 19.04.2024, 09:11
Приветствую Вас Без силы
Star Wars: knights of the Old Republic
Главная   Мой профиль | Выход | Регистрация | Вход
Датапад
Кантина
Статистика

В галактике: 1
Без силы: 1
Чувствительных: 0

Материал взят с сайта playground.ru

Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords. Мне бы саблю да коня...


Жанр: Action / RPG
Разработчик: Obsidian Entertainment
Издатель: LucasArts
Сайт игры: www.lucasarts.com/games/swkotor_sithlords
Системные требования: Processor 800 MHz, 256 MB RAM, 64 MB Video

Молодой человек в длинном буром плаще недоверчиво приблизился к странного вида складу, с сомнением оглядывая его. Старичок-сторож, сидящий на ящике из-под тушёнки, посмотрел на приблизившегося с апатией и, почему-то, с иронией.
- Скажите, - протянул молодой человек. - А здесь...
- Здесь, здесь, - скрипучим голосом ответил сторож. - Заходи, все уже там.
Ветхая дверь обнаружила за собой пустоту, из которой доносился неясный гул. Ничего не было видно, но глаза вскоре привыкли к темноте и уже можно было различить, что в тёмном и душном помещении горят красноватые мутные лампы, а вдалеке слышится музыка, негромкая, но мрачная. Не успел джедай (а наш молодой человек был именно джедаем) ступить и шагу, как на его плечо легла тяжёлая ладонь и некто сзади произнёс хриплым и насмешливым басом:
- Джедай?
- Джедай, - неуверенно сказал джедай.
- Ну пошли.
Не имея возможности видеть говорящего, джедай следовал движениям его руки, которая по-прежнему находилась на его плече. В полумраке залы можно было различить смутные силуэты в чёрных одеждах, очевидно ситы, слышались разговоры и громкий смех.
Вскоре они подошли к площадке в углу зала, отгороженной красными канатами. Внутри этой зоны переминались с ноги на ногу люди в таких же коричневых одеждах, очевидно, также джедаи. Всё это изрядно походило на резервацию, но кроме канатов площадка ничем отгорожена не была. Стоящий сзади подтолкнул джедая за канаты, произнеся напоследок «Развлекайся» и ушёл, громко смеясь.




- Братья, - отчаянно обратился джедай к обитателям «светлой» зоны. – Почему они так с нами поступили?
- Они говорят, для нашей же безопасности, - вздохнув, ответил сутулый старик с длинной седой бородой. - Говорят, что могут и зашибить ненароком.
- Но почему, почему их так много?
- Потому что вторая часть игры называется Sith Lords.
Белый рог месяца скупо светил на промышленный район. Высокие трубы изрыгали в атмосферу потоки индустриализма. Празднование выхода второй части игры Knights of the Old Republic шло полным ходом.

Deja vu
Не люблю я писать обзоры по сиквелам. Не нравится. Не о чем, строго говоря. Продолжения редко превосходят оригинал, да и не очень-то хочется разработчикам изобретать велосипед. Такие обзоры можно уместить во фразу «всего стало больше и круче и вообще рулез!», поставить финальный балл и идти пить пиво. Но совесть, проклятие журналиста, не позволяет. И приходится писать.
В случае с KOTOR2 всё обстоит точно также. Несмотря на смену разработчика, схема осталась неизменной. Приготовьтесь к тому, что сейчас я буду долго и дотошно описывать все изменения второй части, после чего скажу, что такой результат был прогнозируем, и сделаю неизбежный вывод. Вот только какой? Давайте посмотрим.
Думаю, что для начала неплохо бы сказать пару словечек о местном сюжете. Вкратце хроника событий небезызвестной далёкой-далёкой г. выглядит так: после исчезновения Ревана (главного героя первой части, если кто забыл) Республика пришла в упадок: тёмные силы наступают, джедаи заняты междоусобной войной, криминальные синдикаты разворачивают свою деятельность в убойных масштабах, а плюшки дорожают. Наш герой (героиня), джедай-отступник, просыпается после здорового сна в медицинском отсеке и обнаруживает, что в результате недетского передоза наркотиков (обычные люди после такого предпочитают умирать, но ведь мы за джедая играем) он не помнит ничего из произошедшего за последние пару лет. Станция, на которой он находится, безжизненна, дроиды сошли с ума, а в морге лежит труп подозрительной старушки. Такая вот ретроградная амнезия.




Далее события начинают развиваться прямо-таки в чудовищном темпе. И вот здесь, на мой нескромный взгляд, авторы слегка перемудрили. Игра ведёт себя как заправский сериал с многолетним стажем съёмок в Латинской Америке. Разобраться в происходящем на экране, не будучи одновременно человеком с компьютерной памятью, врождённым знанием английского и философским образованием, решительно невозможно. С первого раза – точно. Кто-то чего-то от кого-то хочет, чтобы сделать другому ещё больше, чем у него есть. С одной стороны, повышается реиграбельность, с другой – это уже перебор. В то же время не хватает какой-то интриги, а некоторые квесты притянуты за уши. Странная смесь.
Сбылись мечты идиотов – сюжет стал ветвиться. Теперь он чуть меньше напоминает рельсы, что не может не радовать: на пути к финалу вы сделаете несколько шагов, которые скажутся на ходе последующей игры. Да что там, вы даже сюжет определяете по ходу происходящего. Например, в одном месте вы вступаете в диалог о своём световом мече (который, кстати, вы получите далеко не сразу – ближе к середине игры), в ходе которого договариваетесь о типе и цвете оного. И, что характерно, позже вы получите именно такой меч. Чтобы не было претензий, что называется.

Не играй в мои игрушки
Как и раньше, основным выбором в игре является мораль главного героя. Изначально вы – нейтральный джедай. Но ваши действия в игре, как и прежде, меняют ваше мировоззрения с доброго на разумное или наоборот. Интересно то, что чтобы перейти на тёмную сторону, вовсе не обязательно грозить всем страшными мучениями и убивать всех встречных (хотя это, как и прежде, основной способ), ровно как и к светлой стороне не всегда приводят самые «пушистые» варианты поведения. Вообще, любителей философской трактовки Силы игра порадует больше, чем первая часть. Суть моральных изысканий главного героя на протяжении игрового процесса более не сводится к простейшим бинарным вариантам решения возникающих социальных проблем (если вы нашли в этом предложении смысл, то можете считать себя любителем философии).
Ваши действия отражаются в происходящем на экране, давая вам возможность лицезреть результат учиняемых актов вандализма. Скажем, если вы пойдёте по пути истинного архаровца, то многие NPC и добрая половина команды (злой – всё равно) будет советовать вам обратиться к косметологу или хотя бы замазать лицо белой краской – чтоб не так бросалось в глаза. Но это - лишь верхушка айсберга. На деле же вы часто можете выбрать, кого поддержать, а кого – уничтожить, стать ли миротворцем или злобным мясником и далее по списку пафосных сравнений. Таким образом, ближе к концу игры вы получите не абстрактного персонажа, а вполне правдивую проекцию себя любимого, с поправкой на специфику вселенной.




Теперь существует такой параметр, как влияние. Если в общении с персонажами вы не показали себя отъявленным хамом, а оценили по достоинству их труд и личные качества – получите прибавку к влиянию на того или иного персонажа. Значение это имеет информационно-эстетическое. Тот, на кого вы распространили свои длинные щупальца, становится солидарным с вами в отношении мировоззрения. То есть, теоретически, даже из самого доброго дяди можно сделать настоящую гниду вроде себя любимого. Плюс не забывайте о том, что персонажи, которые доверяют вам, непременно поделятся интересной информацией о своём прошлом.
В своём странствии вы посетите около семи миров, среди которых значатся как знакомые Коррибан и Дантуин, так и новые места, вроде Нар Шаддаа и Ондерона. Поклонники комиксов безмерно счастливы, остальные тоже не в обиде – миры, как и положено, красивы и детальны, и даже два знакомых по первой части переработаны очень нехило.

Не упустите этого дракона!
Ролевая система также претерпела некоторые изменения. Точнее даже дополнения, если быть точным. Но эти самые дополнения делают игру значительно интереснее. Начнём с мелочей. Возможность апгрейда вещей была расширена. Так, в световой меч отныне можно вставить не только два кристалла, но и ещё парочку интересных деталей, самым прямым образом влияющих на характеристики меча. Расцветок для меча также поприбавилось. Ненамного, но всё равно приятно.
Никого, конечно, не удивит тот факт, что различных способов применения Силы тоже стало больше. А вот стили боя – это уже что-то новенькое. В процессе игры вам предстоит изучить больше десятка различных способов сделать из противника салат. Один хорош для боя с множеством противников, другой работает против джедаев, ну а третий влияет на скорость регенерации ваших способностей. На практике применяется, по большей части, третья группа, как более универсальная. Баланс, господа разработчики, нужно чтить. Хотя задумка интересная.
Ну и самое интересное: в игре появились престиж-классы. Всего их шесть штук – по три на каждую сторону Силы. Выбрав престиж-класс, вы не только получите дальнейшие перспективы к развитию, но и массу новых возможностей. Скажем, Sith Lord умеет вселять в своих противников страх, а также говорить страшные реплики в процессе диалога. Это очень даже.
Свобода ваша отныне также практически не стеснена: ограничение по уровням снято. Впрочем, незримо оно всё равно присутствует – монстры в игре не исповедуют буддизм и отказываются реинкарнировать, но уровень к финалу вы можете набрать весьма высокий.




Всё это, конечно, хорошо, но, как я уже говорил, ощутимо бьёт по балансу. Например, к финалу игры я заметил, что меня достаточно легко уничтожают при помощи светового меча, зато сам я могу убить противника лишь при помощи одного умения, вообще не используя меч. Жаль, что разработчики пренебрегли оптимизацией игрового процесса. Но тут уж ничего не попишешь. Ждём патчей.

Вечная Аврора
Разумеется, за год, прошедший после выхода первой части, всем лениво писать новый движок. Да и зачем? Старому-то ещё и пяти лет не исполнилось. Его и в третьей части применять собираются, кстати. Ну да ладно. Суть в том, что графика для современного уровня немного прихрамывает. Новые эффекты смотрятся бледновато, текстуры размыты, моделям недостаёт полигонов… Дизайн симпатичен, но этого маловато. При всём при этом игра умудряется притормаживать на рекомендуемой конфигурации, а на Дантуине вообще уходит в сплошной лаг (смотри решение проблемы на официальном форуме). Печально. Впрочем, это не суть. Мы ведь не в графику играем, а в игру, верно?
Собственно говоря, это всё, о чём я хотел сказать. Время сделать обещанный вывод.

Обещанный вывод
Разработчик изменился, но суть осталась прежней. Мы получили добротный, красивый и насыщенный сиквел, на который не жалко потратить парочку дней. По качеству исполнения KOTOR2 не уступает оригиналу. И всё же... всё же. Поймите меня правильно. Obsidian справились с поставленной задачей, но снаряд не попадает дважды в одну воронку. Оценка не будет слишком высокой – перед нами, несмотря ни на что, явно вторичный продукт. Не второсортный, но вторичный. Таких вот игр можно сделать ещё штук пять. И мы будем их покупать. Будем в них играть. Будем радоваться. Но это никогда не вернёт неописуемого восторга от первого визита на Тарис, или давящего ощущения гробниц Коррибана, или тайны личности Ревана, или, или, или... Никогда. Never more.


Рейтинг:

Геймплей: 9.0
Графика: 7.0
Звук и музыка: 9.0
Интерфейс и управление: 9.0
Оценка автора: 8.0

Общий рейтинг: 8.4

Kotorfiles © 2024